Errikson's Arrows - kampania Battletech cz. 1

Kilka dni temu rozpoczęliśmy w sekcji kampanię w uniwersum Battletecha. Sześciu grających oraz mistrz gry, cześć z małym doświadczeniem w tej grze, ale to nie problem. Biorąc to pod uwagę postanowiłem, że nie będziemy na razie grali na zasadach Chaos Campaign, by nie przytłaczać nowych graczy ilością zasad i opcji. Zamiast tego zmodyfikowałem nieco zasady kampanii Covid Rangers z forum Solaris VII, w której mam przyjemność uczestniczyć. Poniżej znajdziecie opis tła kampanii, a także pierwszy scenariusz.
Errikson's Arrows


15.03.3002
Układ Valentina

Kontrakt który udało się wynegocjować waszemu oficerowi dyplomatycznemu wydaje się dobrym rozwiązaniem w sytuacji, w której znalazł się wasz oddział. Grupa najemników do której należycie – Errikson's Arrows – dostała sromotne cięgi rok temu podczas jednego ze zleceń, którego podjęliście się na rzecz Domu Kurita. Tak naprawdę z całej kompanii zostało półtorej lancy lekkich mechów oraz zaplecze techniczne. Wasz dowódca David Errikson prawdopodobnie poległ w ostatnim starciu z gwardią daviońską. W tej sytuacji możliwość wylizania ran i odbudowanie wartości bojowej na obrzeżach strefy kontrolowanej przez Kombinat Draconis wydaje się miłą perspektywą. Zwłaszcza, że w sporej części znanych obszarów galaktyki toczy się Trzecia Wojna Sukcesyjna.
System Valentina do którego zostaliście wysłani od czterystu lat znajduje się pod kontrolą Kuritan. Jednak spora odległość od jakiegokolwiek bardziej znaczącego ośrodka władzy, a także bliskość granicy terytoriów Sojuszu Światów Zewnętrznych powoduje, że ruchy separatystyczne i rewolucyjne są tu nadal obecne i co jakiś czas przybierają na sile. Z jakiegoś też powodu Kombinatowi zależy, by utrzymać tę na pozór nieznaczącą planetę w obrębie swojego terytorium…


Scenariusz 1 - Zwiad

09.04.3002r.
Valentina
tereny na północno-zachodnim brzegu jeziora Praxis

Wywiad miejscowej milicji donosi, że siły rebelianckie, wspierane prawdopodobnie przez niezarejestrowaną grupę najemników umocniły się w okolicach drogi biegnącej wzdłuż zachodniego skraju jeziora Praxis. Waszym zadaniem jest rozpoznanie sił przeciwnika i ewentualna jego eliminacja. Ponieważ teren ten jest od dłuższego czasu poza kontrolą lokalnej milicji ciężko określić jakich sił możecie się spodziewać. Zwiad lotniczy donosi o możliwości rozlokowania przez rebeliantów wzdłuż drogi stacjonarnych gniazd oporu.

Wygrana: Zniszczenie wszystkich maszyn przeciwnika (automatyczny koniec gry).
Bonus: Zniszczenie wszystkich wież artyleryjskich.
Przegrana: Wszystkie mechy Strzał Erriksona zniszczone.

Zasady specjalne:
Wieże artyleryjskie – stacjonarne punkty ostrzału, każda wieża zawiera 1 medium laser o standardowych statystykach (dmg: 5, zasięgi 3/6/9). Wieża posiada kąt ostrzału taki sam jak front mecha. W fazie ruchu wieże obracają się o dowolną ilość skrętów. W fazie deklaracji ostrzału mogą zadeklarować zwrot (na takich samych zasadach jak torso twist). Wysokość wieży – level 1. Wieże artyleryjskie posiadają jedną lokalizację, która posiada 12 punktów pancerza i 12 punktów struktury wewnętrznej. Przy obrażeniach zadanych w strukturę wewnętrzną wykonywany jest rzut na możliwość zadania obrażeń krytycznych (wg. Standardowej tabeli dla mechów), każde trafienie krytyczne zadaje +1 dodatkowe obrażenie (ponowy rzut na tabelę trafień krytycznych nie jest wykonywany). Mech może zadać obrażenia wieży artyleryjskiej w fazie walki wręcz tylko poprzez kopnięcie (wg standardowych reguł). Na potrzeby ostrzału wieże traktowane są jakby nie wykonywały ruchu (zerowe modyfikatory). Nie generują ciepła. Mechy nie mogą wchodzić na pola zajmowane przez wieże (nawet po ich zniszczeniu).

***

W pierwszym scenariuszu wzięło udział czterech graczy. Ich siły wyglądały następująco: Mikołaj - Toro TR-A-6 (pilot Dert Behin), Michał - Locust LCT-1E (pilot Rick Walden), Krystian - Panther PNT-9R ( pilot Chris "Dragon" Mason) oraz Dominik - Mercury MCY-98 (pilot major Pepperdine). Mój OpFor stanowiły Enforcer ENF-4R, Shadow Hawk SHD-2K oraz trzy wieże artyleryjskie. Piloci wszystkich mechów posiadali Piloting Skill o wartości 5 oraz Gunnery Skill 4. Wyjątkiem był mechawojownik w Enforcerze, który posiadał statystyki PS: 3 i GS: 4. Obsługa wież posiadała GS: 4.

Zadaniem było rozpoznanie terenu bojem, gracze dobrze wykorzystali zwinność swojej lancy i wybili zarówno wieże jak i Shadow Hawka, tylko Enforcer dał radę salwować się ucieczką.






Podsumowanie

Zarządca z ramienia Kombinatu Draconis jest zadowolony z waszych działań, choć już nie do końca z zaistniałej sytuacji. Opór komórki rebelianckiej w postaci ufortyfikowanych pozycji, a także obecność oddziału bojowego uzbrojonego w mechy oznacza, że wasz pobyt na planecie zapewne nie skończy się tak szybko. Separatyści prawdopodobnie otrzymują wsparcie z zewnątrz, więc musicie się spodziewać dalszych prób rozpoznania sił przeciwnika walką. Zostaliście dodatkowo wynagrodzeni, aby doprowadzić swoje maszyny do pełnej sprawności, bo choć czysto zwiadowcza lanca sprawdziła się w pierwszym starciu, to każdy niedobór w uzbrojeniu może oznaczać poważne straty przy kolejnych potyczkach.

Zainteresowanych zachęcamy do dołączenia do społeczności Drugiego Frontu. Znaleźć nas można na fb , stronie www lub we wtorek po 18 w siedzibie pod adresem ul. Słowackiego 13 w Poznaniu.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

X-Wing | 2.5 | Heroes of the Aturi Cluster (HotAC) - Dert Behin, X-Wing T-65, Orange Eleven | malowanie

Pyrkon'24 - Frostgrave - Kromlech - Merchant House

Battletech Kampania | Toro TR-A-6